Suggestions et idées de jeu
Posted: Wed Feb 07, 2018 1:42 pm
Mes suggestions pour le jeu
STRONGHOLD KINGDOMS
Bonjour à toute l'équipe de Stronghold, je tiens à vous féliciter de votre travail !
Vos jeux, notamment le Stronghold 2 et surtout le Kingdoms, ont d'énormes potentiels et offrent un contenu bien complet et bien réaliste, notamment par rapport aux autres jeux médiévaux que l'on peut trouver sur le marché. Ceci est un grand avantage, qui rend vos jeux originaux et intelligents. Ils méritent plus de popularité.
Cependant, j'ai relevé plusieurs points qui mériteraient quelques améliorations.
Le but de ce courrier est d’uniquement proposer des idées constructives, ainsi que quelques informations utiles !
-Les troupes (autrefois appelés les « batailles »)
Dans le jeu, les hommes d'armes apparaissent comme de la chair à canon que l'on recrute comme on veut, avant de les envoyer se fracasser dans un mur.
Pour faire plus réaliste, je propose de diminuer le nombre d'homme d'arme et de pouvoir les améliorer à l'aide des « entraînements » que j'aborderai plus tard. L'idée serait alors d'avoir besoin de moins de combattants, mais de mieux en prendre soin.
Un concept présent dans Stronghold 1 et Crusader qui serait intéressant de conservé : plus on est populaire plus les troupes ont le moral et sont se battent farouchement. En cas d’impopularité on subit un malus. Comme dans Stronghold 2, les unités les plus fortes devraient coûter de l’honneur (au moins les spadassins et les capitaines). Elles en seraient de facto plus précieuses.
-Les entraînements
Une nouvelle catégorie de recherche, de bâtiment, ou d'activité, qui permettra de faire évoluer ses troupes, ses soldats, ses capitaines... Elles pourront gagner en puissance, en résistance et en tactique militaire, comme des formations ou encore des techniques de combats. Cela provoquera, quasi indirectement, une sensibilité envers notre population et diminue potentiellement les guerres (qui seront cependant remplacé par autre chose, ne vous inquiétez pas, tous les moyens sont bon pour se taper dessus). Du moins, elles seront utiles en dernier cas, comme ultime solution.
En effet, les unités militaires n'étaient pas aussi simples à acquérir à l'époque, et quand on les avait, on essayait de minimiser les pertes durant les guerres. D'ailleurs il n'y avait pas beaucoup de guerres au Moyen Age, comme on pourrait le croire. Seulement des conflits entres seigneurs (les grandes guerres sont assez rares au final),et n’étaient pas aussi sanguinaires non plus. Il faut éviter de perdre ses combattants qui leurs reviendraient trop chers et surtout, ils perdraient des gens fidèles et puissants. Seule la guerre de Cent ans marque une différence de ce côté là.
En fait il s’agirait de donner plus de poids à chaque unité. La base pourrait en être l’arbre technologique qui pour l’instant ne comprend que des améliorations de type pts de vie de chaque unité.
-Les guerres et les châteaux
Les guerres et les pillages feront perdre de l'honneur automatiquement. Plus le village que vous attaquez est faible, plus cela vous coûtera en honneur, ce qui est déjà un peu présent.
Pour attaquer et pour défendre, il faut définir une stratégie militaire à l'avance. Pour éviter que les troupes foncent droit devant en cassant le mur avec leurs épées. Celle-ci peut être, choisir le parcours des troupes et leurs réactions sur le lieu de conflit, le château.
Les catapultes, qui ne sont pas vraiment médiévales, au passage, on en retrouve bien sûr dans le haut moyen-âge, quelques reste de l’Antiquité romaine, mais elles restent plutôt obsolètes.
Peut-être les remplacer par d'autres engins de siège, qui existaient réellement à l’époque, comme des trébuchets, mangonneaux ou encore des pierrières. Une façon de rajouter un côté historique et de l’apprendre aux joueurs ? Ceux-ci seront d’autant plus difficile à utiliser, du moins il faudra beaucoup plus de temps pour monter un engin de siège sur le site et demanderons plus de main d’œuvre.
Les engins de siège demandaient énormément de travail et de personnel pour les plans, la fabrication des différentes pièces et enfin l'assemblage de ces pièces sur le site du conflit. Les engins de siège n'étaient pas beaucoup sollicités et servaient surtout à dissuader l'adversaire.
Donc suite à ça, les châteaux pourront avoir de meilleures têtes. Si moins d'engins de siège, plus de « mécanique de jeu, ou gameplay », les châteaux devront alors changer leur stratégie architecturale du : des tours, des tours et des tours !
En fait ce n'est pas le problème des catapultes et des tours mais plutôt des fantassins et des remparts. tours. Le meilleurs moyen pour faire repenser les défenses serait de limiter le nombre de tours par ordre décroissant (plus elles sont grosses plus elles sont rares) et pour l’amour du ciel rendre long et difficile la destruction des murs d’enceinte de base lorsqu’ils sont en pierre, qui casserai un mur en pierre avec une épée ? L'idéal serait de revenir aux échelles pour accéder aux remparts, comme dans les Stronghold sur PC.
Attention: Je rappel (j’informe bien car je sais bien que c’est ce qui plaît beaucoup aux joueurs) que les guerres seront toujours aussi activent, elles ne seront pas supprimées, c’est juste un effet de sensibilité à nos troupes que les joueurs y réfléchirons à deux fois.
Pour régler certains conflits je propose :
-Les tournois
N'importe qui peut organiser un tournoi avec l'aide, ou non, d'autres joueurs, si vous possédez les « ressources » nécessaires. Il(s) choisit(-ssent) leurs invités et gère(nt) l'entrée des joueurs qui veulent participer.
C'est une compétition non belligérante qui oppose des bannières ou des héros, cela peut être fictif, c'est à dire, créer une équipe avec plusieurs personnes pas forcément de la même bannière/maison/faction à la base.
Cette compétition entre les joueurs invités (entre des chevaliers/capitaines ou entre des troupes entre elles) sert à comparer l'efficacité des entraînements, déjà évoqués plus haut, et l'efficacité de la stratégie militaire, en plus du fait de rassembler les joueurs dans un même but, de créer des alliances temporaires ou non et de transformer la haine en courtoisie et « fair-play ».
Dans tous les cas de tournois, les participants reçoivent de l'honneur.
Les spectateurs, ceux qui ne participent pas mais qui suivent et encouragent une équipe, gagnent de la popularité automatiquement. (Le taux de popularité ou d'honneur gagné dépend du grade et du nombre de personnel envoyé).
Les joueurs invités qui ne se présentent pas perdent de l'honneur.
Le comptage des points pour savoir l'équipe ou le joueur qui sortira vainqueur, se fait à l'aide du niveau d'entraînement des troupes, de leurs tactiques, de leur morale... mais aussi de leurs fans ! (les spectateurs qui les soutiennent). On peut alors être pas doué, mais remporter le tournoi grâce à son nombre de fans, mais si on est pas doué, je ne vois pas pourquoi on aurait des fans. Donc voilà il y a un petit équilibre à avoir.
Les récompenses seront décidées par les organisateurs avant l'événement, et tout le monde pourra en prendre connaissance. Elles seront citées ci-dessous, selon les tournois.
Il y a différents types de tournois pour différents but visés et donc différentes ressources nécessaires.
Les objectifs et le déroulement dépendraient du type de tournoi choisi :
-Le Béhourd, deux équipes de chevaliers (capitaines ?) s'affrontent pour un gain d'argent, une rançon ou un bien.
-Le Pas d'arme, entre des capitaines qui mettent en jeu un « pas », un passage, un lieu, un village...
-L'Emprise d'arme, entre n'importe qui, envoyé tourner dans tout le pays ou la région pour en revenir avec, ou non, un gain d'argent ou de bien.
-Les Cembels, entre toutes les troupes possibles, dans plusieurs villages et des zones de « recet » = où on est à l'abri, sur plusieurs jours à un rythme permanent, pour rançonner.
-Les Gages de batailles, entre capitaines qui souhaitent racheter une faute, une erreur politique ou judiciaire.
-Les Tables rondes, entre chevaliers, sans récompenses particulières, en lien avec les banquets. Fait gagner plus d'honneur et améliore les entraînements.
-Les joutes, entre deux capitaines, pour remporter un gain d'argent, un bien ou disputer un titre.
-Les courses de planchon, entre cavaliers qui se font la course, il faudra parier comme au PMU, pour un gain d'argent ou des avantages.
Les jeux citadins, entre petits seigneur pour s'échanger des avantages, bien...
comme par exemple :
-La Soule, entre plusieurs équipes (une équipe contre une autre, ou plus) sur plusieurs villages.
Le ballon (=la soule) sera attribué à un des compétiteurs aléatoirement, les autres ne savent pas qui a la soule. Ils devront se faire passer la soule de village en village, à l'aide de transfert de troupes, de marchands ou d'éclaireurs, d'un point A à un point B. Donc les équipes se communiquent entre elles pour organiser leur parcours, il est cruciale d'avoir une fidélité au top ! L'autre équipe tentent de la récupérer et pareil l'emmener d'un point A à un point B, en fracassant tout sur son passage.
Bien entendu, il existe de nombreuse autre façon de tournoyer, mais celles-ci étaient les plus fréquentes.
-Les terrains
Pour les terrains de type pic rocheux et basse montagne, il serait intéressant d'avoir une plus grande protection naturelle non ? Au moins deux côtés condamné par le relief pour le pic rocheux.
J’espère que ce document vous aura intéressé !
Je me tiens à disposition pour tout autre renseignement.
Si cela est possible, je suis aussi intéressé par vos projets ou mise à jour en cours
Merci de votre attention, je vous souhaite bonne continuation. Ce jeu est l'avenir !
STRONGHOLD KINGDOMS
Bonjour à toute l'équipe de Stronghold, je tiens à vous féliciter de votre travail !
Vos jeux, notamment le Stronghold 2 et surtout le Kingdoms, ont d'énormes potentiels et offrent un contenu bien complet et bien réaliste, notamment par rapport aux autres jeux médiévaux que l'on peut trouver sur le marché. Ceci est un grand avantage, qui rend vos jeux originaux et intelligents. Ils méritent plus de popularité.
Cependant, j'ai relevé plusieurs points qui mériteraient quelques améliorations.
Le but de ce courrier est d’uniquement proposer des idées constructives, ainsi que quelques informations utiles !
-Les troupes (autrefois appelés les « batailles »)
Dans le jeu, les hommes d'armes apparaissent comme de la chair à canon que l'on recrute comme on veut, avant de les envoyer se fracasser dans un mur.
Pour faire plus réaliste, je propose de diminuer le nombre d'homme d'arme et de pouvoir les améliorer à l'aide des « entraînements » que j'aborderai plus tard. L'idée serait alors d'avoir besoin de moins de combattants, mais de mieux en prendre soin.
Un concept présent dans Stronghold 1 et Crusader qui serait intéressant de conservé : plus on est populaire plus les troupes ont le moral et sont se battent farouchement. En cas d’impopularité on subit un malus. Comme dans Stronghold 2, les unités les plus fortes devraient coûter de l’honneur (au moins les spadassins et les capitaines). Elles en seraient de facto plus précieuses.
-Les entraînements
Une nouvelle catégorie de recherche, de bâtiment, ou d'activité, qui permettra de faire évoluer ses troupes, ses soldats, ses capitaines... Elles pourront gagner en puissance, en résistance et en tactique militaire, comme des formations ou encore des techniques de combats. Cela provoquera, quasi indirectement, une sensibilité envers notre population et diminue potentiellement les guerres (qui seront cependant remplacé par autre chose, ne vous inquiétez pas, tous les moyens sont bon pour se taper dessus). Du moins, elles seront utiles en dernier cas, comme ultime solution.
En effet, les unités militaires n'étaient pas aussi simples à acquérir à l'époque, et quand on les avait, on essayait de minimiser les pertes durant les guerres. D'ailleurs il n'y avait pas beaucoup de guerres au Moyen Age, comme on pourrait le croire. Seulement des conflits entres seigneurs (les grandes guerres sont assez rares au final),et n’étaient pas aussi sanguinaires non plus. Il faut éviter de perdre ses combattants qui leurs reviendraient trop chers et surtout, ils perdraient des gens fidèles et puissants. Seule la guerre de Cent ans marque une différence de ce côté là.
En fait il s’agirait de donner plus de poids à chaque unité. La base pourrait en être l’arbre technologique qui pour l’instant ne comprend que des améliorations de type pts de vie de chaque unité.
-Les guerres et les châteaux
Les guerres et les pillages feront perdre de l'honneur automatiquement. Plus le village que vous attaquez est faible, plus cela vous coûtera en honneur, ce qui est déjà un peu présent.
Pour attaquer et pour défendre, il faut définir une stratégie militaire à l'avance. Pour éviter que les troupes foncent droit devant en cassant le mur avec leurs épées. Celle-ci peut être, choisir le parcours des troupes et leurs réactions sur le lieu de conflit, le château.
Les catapultes, qui ne sont pas vraiment médiévales, au passage, on en retrouve bien sûr dans le haut moyen-âge, quelques reste de l’Antiquité romaine, mais elles restent plutôt obsolètes.
Peut-être les remplacer par d'autres engins de siège, qui existaient réellement à l’époque, comme des trébuchets, mangonneaux ou encore des pierrières. Une façon de rajouter un côté historique et de l’apprendre aux joueurs ? Ceux-ci seront d’autant plus difficile à utiliser, du moins il faudra beaucoup plus de temps pour monter un engin de siège sur le site et demanderons plus de main d’œuvre.
Les engins de siège demandaient énormément de travail et de personnel pour les plans, la fabrication des différentes pièces et enfin l'assemblage de ces pièces sur le site du conflit. Les engins de siège n'étaient pas beaucoup sollicités et servaient surtout à dissuader l'adversaire.
Donc suite à ça, les châteaux pourront avoir de meilleures têtes. Si moins d'engins de siège, plus de « mécanique de jeu, ou gameplay », les châteaux devront alors changer leur stratégie architecturale du : des tours, des tours et des tours !
En fait ce n'est pas le problème des catapultes et des tours mais plutôt des fantassins et des remparts. tours. Le meilleurs moyen pour faire repenser les défenses serait de limiter le nombre de tours par ordre décroissant (plus elles sont grosses plus elles sont rares) et pour l’amour du ciel rendre long et difficile la destruction des murs d’enceinte de base lorsqu’ils sont en pierre, qui casserai un mur en pierre avec une épée ? L'idéal serait de revenir aux échelles pour accéder aux remparts, comme dans les Stronghold sur PC.
Attention: Je rappel (j’informe bien car je sais bien que c’est ce qui plaît beaucoup aux joueurs) que les guerres seront toujours aussi activent, elles ne seront pas supprimées, c’est juste un effet de sensibilité à nos troupes que les joueurs y réfléchirons à deux fois.
Pour régler certains conflits je propose :
-Les tournois
N'importe qui peut organiser un tournoi avec l'aide, ou non, d'autres joueurs, si vous possédez les « ressources » nécessaires. Il(s) choisit(-ssent) leurs invités et gère(nt) l'entrée des joueurs qui veulent participer.
C'est une compétition non belligérante qui oppose des bannières ou des héros, cela peut être fictif, c'est à dire, créer une équipe avec plusieurs personnes pas forcément de la même bannière/maison/faction à la base.
Cette compétition entre les joueurs invités (entre des chevaliers/capitaines ou entre des troupes entre elles) sert à comparer l'efficacité des entraînements, déjà évoqués plus haut, et l'efficacité de la stratégie militaire, en plus du fait de rassembler les joueurs dans un même but, de créer des alliances temporaires ou non et de transformer la haine en courtoisie et « fair-play ».
Dans tous les cas de tournois, les participants reçoivent de l'honneur.
Les spectateurs, ceux qui ne participent pas mais qui suivent et encouragent une équipe, gagnent de la popularité automatiquement. (Le taux de popularité ou d'honneur gagné dépend du grade et du nombre de personnel envoyé).
Les joueurs invités qui ne se présentent pas perdent de l'honneur.
Le comptage des points pour savoir l'équipe ou le joueur qui sortira vainqueur, se fait à l'aide du niveau d'entraînement des troupes, de leurs tactiques, de leur morale... mais aussi de leurs fans ! (les spectateurs qui les soutiennent). On peut alors être pas doué, mais remporter le tournoi grâce à son nombre de fans, mais si on est pas doué, je ne vois pas pourquoi on aurait des fans. Donc voilà il y a un petit équilibre à avoir.
Les récompenses seront décidées par les organisateurs avant l'événement, et tout le monde pourra en prendre connaissance. Elles seront citées ci-dessous, selon les tournois.
Il y a différents types de tournois pour différents but visés et donc différentes ressources nécessaires.
Les objectifs et le déroulement dépendraient du type de tournoi choisi :
-Le Béhourd, deux équipes de chevaliers (capitaines ?) s'affrontent pour un gain d'argent, une rançon ou un bien.
-Le Pas d'arme, entre des capitaines qui mettent en jeu un « pas », un passage, un lieu, un village...
-L'Emprise d'arme, entre n'importe qui, envoyé tourner dans tout le pays ou la région pour en revenir avec, ou non, un gain d'argent ou de bien.
-Les Cembels, entre toutes les troupes possibles, dans plusieurs villages et des zones de « recet » = où on est à l'abri, sur plusieurs jours à un rythme permanent, pour rançonner.
-Les Gages de batailles, entre capitaines qui souhaitent racheter une faute, une erreur politique ou judiciaire.
-Les Tables rondes, entre chevaliers, sans récompenses particulières, en lien avec les banquets. Fait gagner plus d'honneur et améliore les entraînements.
-Les joutes, entre deux capitaines, pour remporter un gain d'argent, un bien ou disputer un titre.
-Les courses de planchon, entre cavaliers qui se font la course, il faudra parier comme au PMU, pour un gain d'argent ou des avantages.
Les jeux citadins, entre petits seigneur pour s'échanger des avantages, bien...
comme par exemple :
-La Soule, entre plusieurs équipes (une équipe contre une autre, ou plus) sur plusieurs villages.
Le ballon (=la soule) sera attribué à un des compétiteurs aléatoirement, les autres ne savent pas qui a la soule. Ils devront se faire passer la soule de village en village, à l'aide de transfert de troupes, de marchands ou d'éclaireurs, d'un point A à un point B. Donc les équipes se communiquent entre elles pour organiser leur parcours, il est cruciale d'avoir une fidélité au top ! L'autre équipe tentent de la récupérer et pareil l'emmener d'un point A à un point B, en fracassant tout sur son passage.
Bien entendu, il existe de nombreuse autre façon de tournoyer, mais celles-ci étaient les plus fréquentes.
-Les terrains
Pour les terrains de type pic rocheux et basse montagne, il serait intéressant d'avoir une plus grande protection naturelle non ? Au moins deux côtés condamné par le relief pour le pic rocheux.
J’espère que ce document vous aura intéressé !
Je me tiens à disposition pour tout autre renseignement.
Si cela est possible, je suis aussi intéressé par vos projets ou mise à jour en cours
Merci de votre attention, je vous souhaite bonne continuation. Ce jeu est l'avenir !