Suggestions et idées de jeu

N'hésitez pas à nous donner vos suggestions afin d'améliorer Stronghold Kingdoms dans cette section.
Post Reply
leComteArebourg
Posts: 7
Joined: Thu Jan 18, 2018 10:38 pm

Suggestions et idées de jeu

Post by leComteArebourg »

 Mes suggestions pour le jeu
STRONGHOLD KINGDOMS
 
Bonjour à toute l'équipe de Stronghold, je tiens à vous féliciter de votre travail !
Vos jeux, notamment le Stronghold 2 et surtout le Kingdoms, ont d'énormes potentiels et offrent un contenu bien complet et bien réaliste, notamment par rapport aux autres jeux médiévaux que l'on peut trouver sur le marché. Ceci est un grand avantage, qui rend vos jeux originaux et intelligents. Ils méritent plus de popularité.
 
Cependant, j'ai relevé plusieurs points qui mériteraient quelques améliorations.
Le but de ce courrier est d’uniquement proposer des idées constructives, ainsi que quelques informations utiles !
 
-Les troupes (autrefois appelés les « batailles »)
Dans le jeu, les hommes d'armes apparaissent comme de la chair à canon que l'on recrute comme on veut, avant de les envoyer se fracasser dans un mur.
 
Pour faire plus réaliste, je propose de diminuer le nombre d'homme d'arme et de pouvoir les améliorer à l'aide des « entraînements » que j'aborderai plus tard. L'idée serait alors d'avoir besoin de moins de combattants, mais de mieux en prendre soin.

Un concept présent dans Stronghold 1 et Crusader qui serait intéressant de conservé : plus on est populaire plus les troupes ont le moral et sont se battent farouchement. En cas d’impopularité on subit un malus. Comme dans Stronghold 2, les unités les plus fortes devraient coûter de l’honneur (au moins les spadassins et les capitaines). Elles en seraient de facto plus précieuses.

 
-Les entraînements
Une nouvelle catégorie de recherche, de bâtiment, ou d'activité, qui permettra de faire évoluer ses troupes, ses soldats, ses capitaines...  Elles pourront gagner en puissance, en résistance et en tactique militaire, comme des formations ou encore des techniques de combats. Cela provoquera, quasi indirectement, une sensibilité envers notre population et diminue potentiellement les guerres (qui seront cependant remplacé par autre chose, ne vous inquiétez pas, tous les moyens sont bon pour se taper dessus). Du moins, elles seront utiles en dernier cas, comme ultime solution.
En effet, les unités militaires n'étaient pas aussi simples à acquérir à l'époque, et quand on les avait, on essayait de minimiser les pertes durant les guerres. D'ailleurs il n'y avait pas beaucoup de guerres au Moyen Age, comme on pourrait le croire. Seulement des conflits entres seigneurs (les grandes guerres sont assez rares au final),et n’étaient pas aussi sanguinaires non plus. Il faut éviter de perdre ses combattants qui leurs reviendraient trop chers et surtout, ils perdraient des gens fidèles et puissants. Seule la guerre de Cent ans marque une différence de ce côté là.
En fait il s’agirait de donner plus de poids à chaque unité. La base pourrait en être l’arbre technologique qui pour l’instant ne comprend que des améliorations de type pts de vie de chaque unité.

  -Les guerres et les châteaux
Les guerres et les pillages feront perdre de l'honneur automatiquement. Plus le village que vous attaquez est faible, plus cela vous coûtera en honneur, ce qui est déjà un peu présent.
 
Pour attaquer et pour défendre, il faut définir une stratégie militaire à l'avance. Pour éviter que les troupes foncent droit devant en cassant le mur avec leurs épées. Celle-ci peut être, choisir le parcours des troupes et leurs réactions sur le lieu de conflit, le château.
 
Les catapultes, qui ne sont pas vraiment médiévales, au passage, on en retrouve bien sûr dans le haut moyen-âge, quelques reste de l’Antiquité romaine, mais elles restent plutôt obsolètes.
Peut-être les remplacer par d'autres engins de siège, qui existaient réellement à l’époque, comme des trébuchets, mangonneaux ou encore des pierrières. Une façon de rajouter un côté historique et de l’apprendre aux joueurs ? Ceux-ci seront d’autant plus difficile à utiliser, du moins il faudra beaucoup plus de temps pour monter un engin de siège sur le site et demanderons plus de main d’œuvre.
Les engins de siège demandaient énormément de travail et de personnel pour les plans, la fabrication des différentes pièces et enfin l'assemblage de ces pièces sur le site du conflit. Les engins de siège n'étaient pas beaucoup sollicités et servaient surtout à dissuader l'adversaire.
 
Donc suite à ça, les châteaux pourront avoir de meilleures têtes. Si moins d'engins de siège, plus de « mécanique de jeu, ou gameplay », les châteaux devront alors changer leur stratégie architecturale du : des tours, des tours et des tours !
  En fait ce n'est pas le problème des catapultes et des tours mais plutôt des fantassins et des remparts. tours. Le meilleurs moyen pour faire repenser les défenses serait de limiter le nombre de tours par ordre décroissant (plus elles sont grosses plus elles sont rares) et pour l’amour du ciel rendre long et difficile la destruction des murs d’enceinte de base lorsqu’ils sont en pierre, qui casserai un mur en pierre avec une épée ? L'idéal serait de revenir aux échelles pour accéder aux remparts, comme dans les Stronghold sur PC.

Attention: Je rappel (j’informe bien car je sais bien que c’est ce qui plaît beaucoup aux joueurs) que les guerres seront toujours aussi activent, elles ne seront pas supprimées, c’est juste un effet de sensibilité à nos troupes que les joueurs y réfléchirons à deux fois.
 
Pour régler certains conflits je propose :
 
-Les tournois
N'importe qui peut organiser un tournoi avec l'aide, ou non, d'autres joueurs, si vous possédez les « ressources » nécessaires. Il(s) choisit(-ssent) leurs invités et gère(nt) l'entrée des joueurs qui veulent participer.
C'est une compétition non belligérante qui oppose des bannières ou des héros, cela peut être fictif, c'est à dire, créer une équipe avec plusieurs personnes pas forcément de la même bannière/maison/faction à la base.
Cette compétition entre les joueurs invités (entre des chevaliers/capitaines ou entre des troupes entre elles) sert à comparer l'efficacité des entraînements, déjà évoqués plus haut, et l'efficacité de la stratégie militaire, en plus du fait de rassembler les joueurs dans un même but, de créer des alliances temporaires ou non et de transformer la haine en courtoisie et « fair-play ».

Dans tous les cas de tournois, les participants reçoivent de l'honneur.
Les spectateurs, ceux qui ne participent pas mais qui suivent et encouragent une équipe, gagnent de la popularité automatiquement. (Le taux de popularité ou d'honneur gagné dépend du grade et du nombre de personnel envoyé).
Les joueurs invités qui ne se présentent pas perdent de l'honneur.
 Le comptage des points pour savoir l'équipe ou le joueur qui sortira vainqueur, se fait à l'aide du niveau d'entraînement des troupes, de leurs tactiques, de leur morale... mais aussi de leurs fans ! (les spectateurs qui les soutiennent). On peut alors être pas doué, mais remporter le tournoi grâce à son nombre de fans, mais si on est pas doué, je ne vois pas pourquoi on aurait des fans. Donc voilà il y a un petit équilibre à avoir.
Les récompenses seront décidées par les organisateurs avant l'événement, et tout le monde pourra en prendre connaissance. Elles seront citées ci-dessous, selon les tournois.
 
Il y a différents types de tournois pour différents but visés et donc différentes ressources nécessaires.
Les objectifs et le déroulement dépendraient du type de tournoi choisi :

-Le Béhourd, deux équipes de chevaliers (capitaines ?) s'affrontent pour un gain d'argent, une rançon ou un bien.
-Le Pas d'arme, entre des capitaines qui mettent en jeu un « pas », un passage, un lieu, un village...
-L'Emprise d'arme, entre n'importe qui, envoyé tourner dans tout le pays ou la région pour en revenir avec, ou non, un gain d'argent ou de bien.
-Les Cembels, entre toutes les troupes possibles, dans plusieurs villages et des zones de « recet » = où on est à l'abri, sur plusieurs jours à un rythme permanent, pour rançonner.
-Les Gages de batailles, entre capitaines qui souhaitent racheter une faute, une erreur politique ou judiciaire.
-Les Tables rondes, entre chevaliers, sans récompenses particulières, en lien avec les banquets. Fait gagner plus d'honneur et améliore les entraînements.
-Les joutes, entre deux capitaines, pour remporter un gain d'argent, un bien ou disputer un titre.
-Les courses de planchon, entre cavaliers qui se font la course, il faudra parier comme au PMU, pour un gain d'argent ou des avantages.
 Les jeux citadins, entre petits seigneur pour s'échanger des avantages, bien...
comme par exemple :
-La Soule, entre plusieurs équipes (une équipe contre une autre, ou plus) sur plusieurs villages.
Le ballon (=la soule) sera attribué à un des compétiteurs aléatoirement, les autres ne savent pas qui a la soule. Ils devront se faire passer la soule de village en village, à l'aide de transfert de troupes, de marchands ou d'éclaireurs, d'un point A à un point B. Donc les équipes se communiquent entre elles pour organiser leur parcours, il est cruciale d'avoir une fidélité au top ! L'autre équipe tentent de la récupérer et pareil l'emmener d'un point A à un point B, en fracassant tout sur son passage.

 Bien entendu, il existe de nombreuse autre façon de tournoyer, mais celles-ci étaient les plus fréquentes.

  -Les terrains
Pour les terrains de type pic rocheux et basse montagne, il serait intéressant d'avoir une plus grande protection naturelle non ? Au moins deux côtés condamné par le relief pour le pic rocheux.




J’espère que ce document vous aura intéressé !
 
Je me tiens à disposition pour tout autre renseignement.
Si cela est possible, je suis aussi intéressé par vos projets ou mise à jour en cours
Merci de votre attention, je vous souhaite bonne continuation. Ce jeu est l'avenir !
nemesis.c
Posts: 44
Joined: Mon Jan 19, 2015 7:24 pm

Re: Suggestions et idées de jeu

Post by nemesis.c »

Salut LecomteArebourg, j'ai pris le temps de lire tes suggestions et je les trouve très intéressantes et j'avoue avoir eu les mêmes pour certaines d'entre elles. A ceci près qu'elles ne sont pas toutes réalisables selon moi et que certaines idées doivent être à l'initiative des joueurs.

Concernant le réalisme des guerres, sièges escarmouches et j'en passe se suis tout à fait d'accord avec toi! A cette époque il me semble que les garnisons de forteresses ne dépassaient pas quelques dizaines de sergents d'arme^^. Il en est de même pour les armées, composées de quelques centaines d'hommes (dû au système féodal qui limitait la taille des armées).
Cependant pour en revenir au jeu, je ne sais pas quel serveur tu joues et à quel niveau du jeu tu as atteint. Le raisonnement n'est pas le même si tu découvres le jeu dans un serveur ayant déjà atteint l'ère 3 et un nouveau serveur avec l'ère de départ (et même les nouvelles règles changent la dynamique).

Donc en admettant que tu joues sur le monde 2 qui doit être à l'ère 3 et que tu as pris le jeu en cours de route il y a quelques mois je vais tenter de te donner mon avis.

A propos des hommes chair à canon, cela et propre à l'avancement du serveur. Plus le jeu avance dans les ères plus il fluidifie et facilite les guerres car c'est à peu près tout ce qu'il reste à faire une fois que les comptes des joueurs sont à leur avancement maximum (recherches).
Le jeu est d'autant plus réaliste lorsque tu commences un serveur à son ouverture et c'est en cela que beaucoup considère l'ère 1 comme la plus importante, intéressante. Les joueurs commencent sans ressources, sans recherches, sans capitales développées. Les moyens sont faibles et il est difficile d'utiliser ses hommes comme de la chair à canon. Même détruire le château d'un loup devient une épreuve. Et pour te rejoindre dans tes propos, lorsque tu commences un serveur tu prends bien soin de tes troupes.

Pour ce qui est du facteur "popularité" pour améliorer la force de tes soldats, je ne suis pas sur de comprendre l’intérêt de changer le système du nombre à celui de la qualité. Cela ne changerait pas beaucoup le jeu, à moins de rallonger le développement du compte en augmentant le nombre de recherche.
Passer de "plus de villages pour plus de soldat et plus de force" à "plus de popularité pour des soldats mieux entraînés pour plus de force", il n'y a qu'un facteur qui change pour le même résultat. A ceci près qu'il augmenterait d'autant plus l'écart de force entre joueurs nouveaux et vétérans voir mêmes carteurs.
Car si tu augmentes la qualité des soldats, les premiers jours de guerre seraient encore plus destructeur. Le coût des unités est presque négligeable, même si tu l'augmentes ca ne fait que rallonger la période de farm et favoriser les joueurs qui ont des cartes. Et puis donner des galons à des troupes serait intéressant sur une petite période. Après une semaine de guerre il n'y aurait plus de troupes "expérimentées" et son renouvellement par entrainement ne serait pas favorable car trop long. (en supposant que les troupes entraînées soient indisponibles pdt l'entrainement). Lorsque tu es en guerre, les troupes sortent tous les jours, à la moindre occasion et doivent être en permanence disponibles.

Pour ajouter une touche de réalisme, plutôt que de changer les troupes, je changerais le système de recrutement ou d'attaque. Donner un délai de recrutement plus ou moins rapide pour les troupes (très court pour les archers, très long pour capitaines), ou bien seulement pour les capitaines. Ou bien encore un délai pour attaquer fixé de la même façon que les coûts en honneurs (valable pour tous les types d'attaques de village mais pas des capitales). Ou un délai qui augmenterait entre chaque attaque. Ca rendrait les synchros ou pop solo (pas très réaliste) très compliqué mais renforcerait le jeu d'équipe.

Quant au cout des troupes telles que capitaine et spadassins et bien héhé je te laisse jouer un peu plus longtemps jouer pour revenir sur ta remarque^^ Les spadassins sont très peu utilisés et le prix des capitaines augmente très rapidement. Pour reprendre mon argument "avancement du serveur", le coût de la guerre et très élevé d'une part parce qu'il faut monter ton compte/villages et recruter des armées et attaquer; et cela double donc les dépenses honneur et or. Les nouvelles règles vont aussi dans ce sens en limitant le droit de rasage au prince et en augmentant le coût en honneur des attaques.

Je ne reviendrais pas sur le système de défense/attaque ou du choix des unités. Pour le coup c'est un cruel manque de réalisme^^
Mais ça fait parti de l'univers de Strongholdkingdoms. C'est difficile d'accepter le système d'auto-résolution des batailles lorsque l'on vient du Stronghold ou Crusadeur. Je pense qu'il faut l'accepter comme un nouveau défit, apprendre à disposer ses troupes pour justement pouvoir choisir la façon d'attaquer, leur parcours etc.. car c'est en effet possible même si la priorité sera toujours le donjon par le chemin le plus direct et simple (et que les piquiers sont des boulets!).
Si je ne souhaite pas changer la présence des catapultes je ne souhaite pas non plus changer le design de défense des châteaux. Selon moi le style châteaux de la Loire Renaissance n'a pas ça place. Ayant eu la chance d'avoir habité une maison forte du 12ème siecle (on est en plein dans le moyen Age) je peux t'assurer que l'esthétique n'a pas sa place à cette époque, en particulier dans l'agencement des défenses. Pour exemple, l'ancien mur d'enceinte de la haute cours faisait face à la maison principale avec seulement quelque mètre d'écart, une poterne et un pont levis excentré etc.. A cette époque la défense et la priorité, point commun avec le jeu!
Je ne suis pas contre une limite des tours et autres bâtiments défensifs. Mais ayant participé à plusieurs guerres je ne pense pas que réduire les avantages défensifs soit une bonne idée.

Ça fait des années que plusieurs joueurs souhaitent de nouvelles troupes, des mercenaires, et il n'y a jamais eu de suite. Donc j'ai perdu espoir dans de nouvelles troupes. Tout cela pour dire qu'évidement nous sommes pour de nouvelles troupes mais il ne faut pas s'attendre à voir le jeu se développer dans ce sens (dsl pas d'échelle ou substitutions aux catas..).

Pour conclure à cette première partie à propos des améliorations/suggestions troupes, avec peut être un peu plus de recule que toi sur le jeu, je pense qu'il est bien équilibré d'un point de vu attaque/défense. Quant à l'intensité des combats, car je pense que c'est cela que tu mets en avant, je t'invite à aller voir les derniers serveurs ouverts avec le nouveau gameplay. Sur ce serveur le nombre de point de foi est plafonné et la possibilité de raser a été réévalué à un rang supérieur (à partir de prince). Ce qui fait que les joueurs potentiellement dangereux deviennent également les plus vulnérable; et en effet il réfléchissent à deux fois avant de sortir des armées. (gros raccourcis non expliqué mais pour faire court).

L'idée de tournois est super chouette d'après moi et c'est ce qu'il manque dans le jeu. Surtout pour certains serveurs qui ont une dynamique qui se résume à: "période de dev, guerre, farm, guerre, long farm, longue guerre"... et ainsi de suite avec des périodes de plus en plus longues. Les tournois permettraient justement de rendre les périodes de farm intéressantes car de mon expérience, c'est dans ces période de farm après guerre que les joueurs désertent le plus le jeu (raison: pas de motivation à reprendre une routine lassante après avoir passé bcp de temps sur le jeu pdt une guerre).
Afin de parer à cela on se lançait des défis mutuellement (succès/classement) jusqu'à épuisement^^
Une autre idée avait été mis en place par les joueurs (cf: début des post forum monde 2) de tournois dans le comté de Bourgogne. Toutes les maisons étaient invitées à se combattre dans une zone définie selon des règles. Tout le monde était libre de participer ou non sous le drapeau de son choix dans un délai limité pour obtenir la possession de ce territoire. (la légende dit même que les règles de ce tournois aurait influencé les dev dans la création des mondes domination..).
Ce que je veux dire c'est que les tournois peuvent être mis en place par les joueurs sans l'intervention des dev. Par exemple choisir la guerre de tribut plutôt que la guerre de conquête. Au lieu d'exiger un territoire ce qui peu parfois ne pas être intéressant pour les protagonistes, réclamer des ressources (drapeaux, armes -> catas, banquets) pour développer les capitales et les comptes des joueurs (intéressant en début d'ère).
Par contre si L'équipe Sk lance des tournois, elle pourrait également mettre en compétition les maisons et pas seulement les joueurs sur une période plus ou moins longue (une course à la gloire ou une ère) avec des récompenses dérisoires (2 ou 3 paquets de cartes).
Les maison étant largement réduite en terme de nombre de joueur cela devient possible, d'autant plus que les maison sortent très rapidement du glory et se retrouvent sans réel objectif au bout de quelques semaines de jeu.

{Si tu veux récompenser les joueurs et les motiver, la meilleure carotte est de loin les cartes! De façon chronologique, et je pense que c'est pareil pour la plupart des joueurs qui commencent stronghold, la ressource la plus importante et l'honneur (pour monter en rang) puis à la première guerre on découvre l'utilité des points de foi à la fin de la première semaine et au bout de 15j on ne jure plus que par l'or! Etant donné que l'or et l'honneur se farm facilement les joueurs préfèrent les points de foi (pf). Mais avec le plafond de pf mise en place le plus intéressant serait 2 ou 3 paquets de carte car cela intéresse un plus grand nombre de joueur}

En ce qui concerne les villages forêts, basse montagne et pic rocheux ils ne bloquent pas seulement l'accès à la zone de défense du château mais augmentent également la porté des archers. Ce n'est pas flagrant, mais on s'en rend bien compte sur le monde IA lorsqu'une formation enregistrée passe sur une plaine et pas sur un pic rocheux. Cet avantage qui n'est pas flagrant, peut l’être beaucoup plus lorsque tu n'as pas de baliste dans un château. Ces types de villages résisterons beaucoup mieux aux tirs des catapultes. Il faut ajouter à cela les avantage de production à ne pas négliger. Donc ajouter un coté bloqué pourquoi pas (disons le 3 derrière, le moins ciblé) mais dans ce cas enlever un type de production de nourriture afin de maintenir un équilibre(Très forte défense car 2 cotés bloqués mais faible attaque car produit peu d'homme).
Il parait que les marrais donnent également un avantage défensif, des douves plus profondes mais je n'en suis pas certain.

J'espère que ça fait pas trop "gros pavé" et que tu auras le courage de lire jusqu'au bout^^
Bon jeu!
leComteArebourg
Posts: 7
Joined: Thu Jan 18, 2018 10:38 pm

Re: Suggestions et idées de jeu

Post by leComteArebourg »

Merci pour ta réponse, tu m'apprends pas mal de chose, en effet je n'ai pas pu vivre les différentes ères du jeu jeu et ni encore les différentes périodes. Autant dire que je suis tout au début, mais dès le début je vois que ce jeu est terrible ! Moi qui aime bien l'originalité des mécaniques de jeu et les tournois médiévaux, je fais du Béhourd (je te laisse visionner ce sport sur youtube!) et j'étudie de mon côté. Donc javait à tout pris envie de proposer mes idées sur les jeux et tournois médiévaux, que je n'ai pas du tout détaillé d'ailleurs, car au final je me suis rendu compte que personne ne connaît les tournois... Les joutes ouais ok c'est tout et encore ! Alors que pourtant c'est un élément clef !

-La qualité par rapport à la quantité: Ton idée de délai est pas mal, tout ce que je voulais dire avec ma proposition c'est que les guerres ne sont pas un massacre comme on peut souvent l'entendre, et encore moins quand on est en armure complète. En fait c'est vrai que c'est pas terrible l'idée des « entraînements » que j'ai dit, je ne sais pas trop ce que je voulais ajouter et je ne voulait pas dire que le jeu était mal équilibré, juste que pour moi il manque quelque chose à faire avec les soldats...

-Concernant l’esthétique des châteaux D'accord mais pas trop, car au moyen âge ce qui était important c'était la défense et la beauté/ la grandeur, pour petit à petit évoluer vers que de la beauté et grandeur. D'ailleurs, beaucoup d'éléments militaires n'ont servi que de décoration au finale. Bref peu importe, dans tous les cas je trouve les châteaux de Str horrible haha c'est du n'importe quoi qui mériterais d'être revu. Rien que pour dire les châteaux et système de guerre sont pareil que clash of clan... rien que ça, ça fait tâche dans un jeu comme celui ci. Pour moi l’esthétique devrait avoir un meilleur aspect.

-l'idée des tournois du Comté de Bourgogne est excellente. Pour moi le plus important c'est de laisser la possibilité aux joueurs de créer et/ou de participer (en tant que combattant ou spectateur) des/aux tournois. Avoir le choix du type d'épreuve, du lieu et du temps. Les développeurs n'ont pas à s'en occuper.
Après il est possible aussi d'interdire ces pratiques (les jeux) sur un endroit et une période à l'aide des moines, comme actuellement pour les guerres.
D'ailleurs j'ajouterai bien une rubrique dans les recherches qui permettra, une fois la théologie presque au maximum, de placer des jours de trêves de Dieu dans une région, comme par exemple le jour du seigneur qui était en général du dimanche à mercredi où la violence était interdite.

Les périodes : Je n'ai pas eu le temps de vivre ces périodes que tu décris, farme, guerre, utilisiation des points de foi puis de l'or etc. Pour l'instant je ne fais que du développement et c'est long ! Je ne pense pas à la suite encore.
Tant que tu parles des périodes, peut tu me dire comment ça se lance et comment ça fonctionne ces périodes de farme et de guerre ? Qui en décide ?

Tu m'a appris quelque chose pour les différents types de terrains, je ne savait pas que ça jouait sur les portées et la profondeur des douves, c'est une superbe chose ça ! Pour le pic rocheux, je maintiens l'idée de mettre des défenses naturelles qui bloquerai de beaucoup l'accès. En effet, que n'importe qui aille voir un château sur un pic rocheux, c'est une défense abusée mais réaliste.

Tu parles du système de carte, je me demande si ce n'est pas trop les cartes ? Tu peux vraiment être avantagé sans vraiment le mériter... non ?

Bref j'ai hâte d'en découvrir plus sur ce jeu et de revenir avec des solutions plus concrète !
Merci encore d'avoir apporté ton avis et de m'encourager ! Bon jeu
nemesis.c
Posts: 44
Joined: Mon Jan 19, 2015 7:24 pm

Re: Suggestions et idées de jeu

Post by nemesis.c »

J'ai donc affaire avec un véritable Guillaume Le Maréchal qui, selon moi, est le plus grand chevalier! Rendu maître dans les tournois et dans les batailles, et il ne pratiquait pas seulement la joute.

Je trouve ça super d'avoir les suggestions par un joueur qui débute dans Stronghold kingdoms, un œil nouveau qui regarde sous un angle différent. Cependant je reste convaincu qu'il faut partir du jeu et de ce qui a été mis en place pour le modifier plutôt que de revoir le fond et le façonner à l'image d'un autre jeu ou d'un idéal.

Pour ce qui est des "périodes" et bien c'est très simple et tout naturel:

-1ère période: la création du compte: et oui pour commencer à jouer il faut avoir un compte avec des recherches et des ressources.
-2nd période: la guerre: ce jeu a été conçu pour ça donc inévitablement pour gagner ou tout simplement jouer pleinement il y aura une guerre.
3ème période: la paix: La guerre épuise, les joueurs on besoin de repos, de renflouer leur bourse et leurs greniers.
Les périodes suivantes sont les enchaînements de guerre et de paix à échelles différentes, soit sur quelques mois sur sur des ères, en fonction de la vitesse du jeu.

Qui décide des périodes?
Le joueur en premier lieu. In fine c'est lui qui sait si il est en mesure de rejoindre une maison, de combattre, de jouer pour un collectif, une équipe; en fonction de son temps de jeu, de l'avancement de son compte et ses ambitions.
Ces périodes concernent plus particulièrement les joueurs en maisons. Un joueur qui veut jouer dans son coin ne quittera jamais la première période^^. De même qu'on ne décide pas toujours, on peut entrer en guerre à ses dépends si l'on est attaqué.

Qui décide réellement alors ces périodes? Et bien je dirais que ce sont les stratèges de chaque équipe, qui sont très souvent les plus actifs, les plus expérimentés et les plus en mesure de faire la différence dans la bataille. Ça ne sert à rien d'entrer dans une guerre si personne n'est en mesure d'attaquer. (sauf si on est attaqué)
Honnêtement c'est pas tout beau tout rose, très souvent on ne concerte pas toujours l'ensemble de son équipe pour partir à la guerre. On considère que dès lors que tu es dans une maisons tu es prêt a faire la guerre pour la course à la gloire. On gère en fonction du nombre de joueur.
Il en est de même pour la paix. Ce sont très souvent les mêmes joueurs qui décident des traités pour la paix.

Concernant les cartes, certains trouvent cela "abusé", sans mérite comme tu le dis, mais je ne suis pas du même avis.
En effet cela donne un avantage très important. Tout comme le joueur qui aura 12h par jour de temps de jeu.
Les cartes permettent justement un équilibre entre ceux qui ont peu de temps de jeu et les moyens de mettre de l'argent et ceux qui ont beaucoup de temps mais moins de moyen financier à mettre dans le jeu.
Ce qui est "abusé" ce sont ceux qui ont beaucoup de temps et beaucoup de moyens^^ Là le déséquilibre est important.
Et puis tu peux carter mais ne pas "savoir jouer". (ex: carter un château en bois en instantané et la résistance des palissades^^).

Je trouve que tout s'équilibre assez bien avec le temps. Maintenant tout le monde peu carter grâce aux quêtes, aux châteaux trésor et aux serveur IA (maintenant fermés) et au cartes journalières encore augmentées.
Tout comme le temps de jeu qui peut être augmenté grâce à la version mobile.

Pour ma part l'avantage le plus important c'est le temps de jeu. C'est bien beau d'avoir plein de carte mais si tu n'as pas le temps de les utiliser ça ne sert à rien.

J'espère que tout ceci t'éclairera un peu ;)
leComteArebourg
Posts: 7
Joined: Thu Jan 18, 2018 10:38 pm

Re: Suggestions et idées de jeu

Post by leComteArebourg »

Oui je comprends merci de m'avoir éclairé!
Post Reply

Return to “Suggestions”