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 Suggestions et idées de jeu 
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Joined: Thu Jan 18, 2018 10:38 pm
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Post Suggestions et idées de jeu
 Mes suggestions pour le jeu
STRONGHOLD KINGDOMS
 
Bonjour à toute l'équipe de Stronghold, je tiens à vous féliciter de votre travail !
Vos jeux, notamment le Stronghold 2 et surtout le Kingdoms, ont d'énormes potentiels et offrent un contenu bien complet et bien réaliste, notamment par rapport aux autres jeux médiévaux que l'on peut trouver sur le marché. Ceci est un grand avantage, qui rend vos jeux originaux et intelligents. Ils méritent plus de popularité.
 
Cependant, j'ai relevé plusieurs points qui mériteraient quelques améliorations.
Le but de ce courrier est d’uniquement proposer des idées constructives, ainsi que quelques informations utiles !
 
-Les troupes (autrefois appelés les « batailles »)
Dans le jeu, les hommes d'armes apparaissent comme de la chair à canon que l'on recrute comme on veut, avant de les envoyer se fracasser dans un mur.
 
Pour faire plus réaliste, je propose de diminuer le nombre d'homme d'arme et de pouvoir les améliorer à l'aide des « entraînements » que j'aborderai plus tard. L'idée serait alors d'avoir besoin de moins de combattants, mais de mieux en prendre soin.

Un concept présent dans Stronghold 1 et Crusader qui serait intéressant de conservé : plus on est populaire plus les troupes ont le moral et sont se battent farouchement. En cas d’impopularité on subit un malus. Comme dans Stronghold 2, les unités les plus fortes devraient coûter de l’honneur (au moins les spadassins et les capitaines). Elles en seraient de facto plus précieuses.

 
-Les entraînements
Une nouvelle catégorie de recherche, de bâtiment, ou d'activité, qui permettra de faire évoluer ses troupes, ses soldats, ses capitaines...  Elles pourront gagner en puissance, en résistance et en tactique militaire, comme des formations ou encore des techniques de combats. Cela provoquera, quasi indirectement, une sensibilité envers notre population et diminue potentiellement les guerres (qui seront cependant remplacé par autre chose, ne vous inquiétez pas, tous les moyens sont bon pour se taper dessus). Du moins, elles seront utiles en dernier cas, comme ultime solution.
En effet, les unités militaires n'étaient pas aussi simples à acquérir à l'époque, et quand on les avait, on essayait de minimiser les pertes durant les guerres. D'ailleurs il n'y avait pas beaucoup de guerres au Moyen Age, comme on pourrait le croire. Seulement des conflits entres seigneurs (les grandes guerres sont assez rares au final),et n’étaient pas aussi sanguinaires non plus. Il faut éviter de perdre ses combattants qui leurs reviendraient trop chers et surtout, ils perdraient des gens fidèles et puissants. Seule la guerre de Cent ans marque une différence de ce côté là.
En fait il s’agirait de donner plus de poids à chaque unité. La base pourrait en être l’arbre technologique qui pour l’instant ne comprend que des améliorations de type pts de vie de chaque unité.

  -Les guerres et les châteaux
Les guerres et les pillages feront perdre de l'honneur automatiquement. Plus le village que vous attaquez est faible, plus cela vous coûtera en honneur, ce qui est déjà un peu présent.
 
Pour attaquer et pour défendre, il faut définir une stratégie militaire à l'avance. Pour éviter que les troupes foncent droit devant en cassant le mur avec leurs épées. Celle-ci peut être, choisir le parcours des troupes et leurs réactions sur le lieu de conflit, le château.
 
Les catapultes, qui ne sont pas vraiment médiévales, au passage, on en retrouve bien sûr dans le haut moyen-âge, quelques reste de l’Antiquité romaine, mais elles restent plutôt obsolètes.
Peut-être les remplacer par d'autres engins de siège, qui existaient réellement à l’époque, comme des trébuchets, mangonneaux ou encore des pierrières. Une façon de rajouter un côté historique et de l’apprendre aux joueurs ? Ceux-ci seront d’autant plus difficile à utiliser, du moins il faudra beaucoup plus de temps pour monter un engin de siège sur le site et demanderons plus de main d’œuvre.
Les engins de siège demandaient énormément de travail et de personnel pour les plans, la fabrication des différentes pièces et enfin l'assemblage de ces pièces sur le site du conflit. Les engins de siège n'étaient pas beaucoup sollicités et servaient surtout à dissuader l'adversaire.
 
Donc suite à ça, les châteaux pourront avoir de meilleures têtes. Si moins d'engins de siège, plus de « mécanique de jeu, ou gameplay », les châteaux devront alors changer leur stratégie architecturale du : des tours, des tours et des tours !
  En fait ce n'est pas le problème des catapultes et des tours mais plutôt des fantassins et des remparts. tours. Le meilleurs moyen pour faire repenser les défenses serait de limiter le nombre de tours par ordre décroissant (plus elles sont grosses plus elles sont rares) et pour l’amour du ciel rendre long et difficile la destruction des murs d’enceinte de base lorsqu’ils sont en pierre, qui casserai un mur en pierre avec une épée ? L'idéal serait de revenir aux échelles pour accéder aux remparts, comme dans les Stronghold sur PC.

Attention: Je rappel (j’informe bien car je sais bien que c’est ce qui plaît beaucoup aux joueurs) que les guerres seront toujours aussi activent, elles ne seront pas supprimées, c’est juste un effet de sensibilité à nos troupes que les joueurs y réfléchirons à deux fois.
 
Pour régler certains conflits je propose :
 
-Les tournois
N'importe qui peut organiser un tournoi avec l'aide, ou non, d'autres joueurs, si vous possédez les « ressources » nécessaires. Il(s) choisit(-ssent) leurs invités et gère(nt) l'entrée des joueurs qui veulent participer.
C'est une compétition non belligérante qui oppose des bannières ou des héros, cela peut être fictif, c'est à dire, créer une équipe avec plusieurs personnes pas forcément de la même bannière/maison/faction à la base.
Cette compétition entre les joueurs invités (entre des chevaliers/capitaines ou entre des troupes entre elles) sert à comparer l'efficacité des entraînements, déjà évoqués plus haut, et l'efficacité de la stratégie militaire, en plus du fait de rassembler les joueurs dans un même but, de créer des alliances temporaires ou non et de transformer la haine en courtoisie et « fair-play ».

Dans tous les cas de tournois, les participants reçoivent de l'honneur.
Les spectateurs, ceux qui ne participent pas mais qui suivent et encouragent une équipe, gagnent de la popularité automatiquement. (Le taux de popularité ou d'honneur gagné dépend du grade et du nombre de personnel envoyé).
Les joueurs invités qui ne se présentent pas perdent de l'honneur.
 Le comptage des points pour savoir l'équipe ou le joueur qui sortira vainqueur, se fait à l'aide du niveau d'entraînement des troupes, de leurs tactiques, de leur morale... mais aussi de leurs fans ! (les spectateurs qui les soutiennent). On peut alors être pas doué, mais remporter le tournoi grâce à son nombre de fans, mais si on est pas doué, je ne vois pas pourquoi on aurait des fans. Donc voilà il y a un petit équilibre à avoir.
Les récompenses seront décidées par les organisateurs avant l'événement, et tout le monde pourra en prendre connaissance. Elles seront citées ci-dessous, selon les tournois.
 
Il y a différents types de tournois pour différents but visés et donc différentes ressources nécessaires.
Les objectifs et le déroulement dépendraient du type de tournoi choisi :

-Le Béhourd, deux équipes de chevaliers (capitaines ?) s'affrontent pour un gain d'argent, une rançon ou un bien.
-Le Pas d'arme, entre des capitaines qui mettent en jeu un « pas », un passage, un lieu, un village...
-L'Emprise d'arme, entre n'importe qui, envoyé tourner dans tout le pays ou la région pour en revenir avec, ou non, un gain d'argent ou de bien.
-Les Cembels, entre toutes les troupes possibles, dans plusieurs villages et des zones de « recet » = où on est à l'abri, sur plusieurs jours à un rythme permanent, pour rançonner.
-Les Gages de batailles, entre capitaines qui souhaitent racheter une faute, une erreur politique ou judiciaire.
-Les Tables rondes, entre chevaliers, sans récompenses particulières, en lien avec les banquets. Fait gagner plus d'honneur et améliore les entraînements.
-Les joutes, entre deux capitaines, pour remporter un gain d'argent, un bien ou disputer un titre.
-Les courses de planchon, entre cavaliers qui se font la course, il faudra parier comme au PMU, pour un gain d'argent ou des avantages.
 Les jeux citadins, entre petits seigneur pour s'échanger des avantages, bien...
comme par exemple :
-La Soule, entre plusieurs équipes (une équipe contre une autre, ou plus) sur plusieurs villages.
Le ballon (=la soule) sera attribué à un des compétiteurs aléatoirement, les autres ne savent pas qui a la soule. Ils devront se faire passer la soule de village en village, à l'aide de transfert de troupes, de marchands ou d'éclaireurs, d'un point A à un point B. Donc les équipes se communiquent entre elles pour organiser leur parcours, il est cruciale d'avoir une fidélité au top ! L'autre équipe tentent de la récupérer et pareil l'emmener d'un point A à un point B, en fracassant tout sur son passage.

 Bien entendu, il existe de nombreuse autre façon de tournoyer, mais celles-ci étaient les plus fréquentes.

  -Les terrains
Pour les terrains de type pic rocheux et basse montagne, il serait intéressant d'avoir une plus grande protection naturelle non ? Au moins deux côtés condamné par le relief pour le pic rocheux.




J’espère que ce document vous aura intéressé !
 
Je me tiens à disposition pour tout autre renseignement.
Si cela est possible, je suis aussi intéressé par vos projets ou mise à jour en cours
Merci de votre attention, je vous souhaite bonne continuation. Ce jeu est l'avenir !


Wed Feb 07, 2018 1:42 pm
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Joined: Mon Jan 19, 2015 7:24 pm
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Post Re: Suggestions et idées de jeu
Salut LecomteArebourg, j'ai pris le temps de lire tes suggestions et je les trouve très intéressantes et j'avoue avoir eu les mêmes pour certaines d'entre elles. A ceci près qu'elles ne sont pas toutes réalisables selon moi et que certaines idées doivent être à l'initiative des joueurs.

Concernant le réalisme des guerres, sièges escarmouches et j'en passe se suis tout à fait d'accord avec toi! A cette époque il me semble que les garnisons de forteresses ne dépassaient pas quelques dizaines de sergents d'arme^^. Il en est de même pour les armées, composées de quelques centaines d'hommes (dû au système féodal qui limitait la taille des armées).
Cependant pour en revenir au jeu, je ne sais pas quel serveur tu joues et à quel niveau du jeu tu as atteint. Le raisonnement n'est pas le même si tu découvres le jeu dans un serveur ayant déjà atteint l'ère 3 et un nouveau serveur avec l'ère de départ (et même les nouvelles règles changent la dynamique).

Donc en admettant que tu joues sur le monde 2 qui doit être à l'ère 3 et que tu as pris le jeu en cours de route il y a quelques mois je vais tenter de te donner mon avis.

A propos des hommes chair à canon, cela et propre à l'avancement du serveur. Plus le jeu avance dans les ères plus il fluidifie et facilite les guerres car c'est à peu près tout ce qu'il reste à faire une fois que les comptes des joueurs sont à leur avancement maximum (recherches).
Le jeu est d'autant plus réaliste lorsque tu commences un serveur à son ouverture et c'est en cela que beaucoup considère l'ère 1 comme la plus importante, intéressante. Les joueurs commencent sans ressources, sans recherches, sans capitales développées. Les moyens sont faibles et il est difficile d'utiliser ses hommes comme de la chair à canon. Même détruire le château d'un loup devient une épreuve. Et pour te rejoindre dans tes propos, lorsque tu commences un serveur tu prends bien soin de tes troupes.

Pour ce qui est du facteur "popularité" pour améliorer la force de tes soldats, je ne suis pas sur de comprendre l’intérêt de changer le système du nombre à celui de la qualité. Cela ne changerait pas beaucoup le jeu, à moins de rallonger le développement du compte en augmentant le nombre de recherche.
Passer de "plus de villages pour plus de soldat et plus de force" à "plus de popularité pour des soldats mieux entraînés pour plus de force", il n'y a qu'un facteur qui change pour le même résultat. A ceci près qu'il augmenterait d'autant plus l'écart de force entre joueurs nouveaux et vétérans voir mêmes carteurs.
Car si tu augmentes la qualité des soldats, les premiers jours de guerre seraient encore plus destructeur. Le coût des unités est presque négligeable, même si tu l'augmentes ca ne fait que rallonger la période de farm et favoriser les joueurs qui ont des cartes. Et puis donner des galons à des troupes serait intéressant sur une petite période. Après une semaine de guerre il n'y aurait plus de troupes "expérimentées" et son renouvellement par entrainement ne serait pas favorable car trop long. (en supposant que les troupes entraînées soient indisponibles pdt l'entrainement). Lorsque tu es en guerre, les troupes sortent tous les jours, à la moindre occasion et doivent être en permanence disponibles.

Pour ajouter une touche de réalisme, plutôt que de changer les troupes, je changerais le système de recrutement ou d'attaque. Donner un délai de recrutement plus ou moins rapide pour les troupes (très court pour les archers, très long pour capitaines), ou bien seulement pour les capitaines. Ou bien encore un délai pour attaquer fixé de la même façon que les coûts en honneurs (valable pour tous les types d'attaques de village mais pas des capitales). Ou un délai qui augmenterait entre chaque attaque. Ca rendrait les synchros ou pop solo (pas très réaliste) très compliqué mais renforcerait le jeu d'équipe.

Quant au cout des troupes telles que capitaine et spadassins et bien héhé je te laisse jouer un peu plus longtemps jouer pour revenir sur ta remarque^^ Les spadassins sont très peu utilisés et le prix des capitaines augmente très rapidement. Pour reprendre mon argument "avancement du serveur", le coût de la guerre et très élevé d'une part parce qu'il faut monter ton compte/villages et recruter des armées et attaquer; et cela double donc les dépenses honneur et or. Les nouvelles règles vont aussi dans ce sens en limitant le droit de rasage au prince et en augmentant le coût en honneur des attaques.

Je ne reviendrais pas sur le système de défense/attaque ou du choix des unités. Pour le coup c'est un cruel manque de réalisme^^
Mais ça fait parti de l'univers de Strongholdkingdoms. C'est difficile d'accepter le système d'auto-résolution des batailles lorsque l'on vient du Stronghold ou Crusadeur. Je pense qu'il faut l'accepter comme un nouveau défit, apprendre à disposer ses troupes pour justement pouvoir choisir la façon d'attaquer, leur parcours etc.. car c'est en effet possible même si la priorité sera toujours le donjon par le chemin le plus direct et simple (et que les piquiers sont des boulets!).
Si je ne souhaite pas changer la présence des catapultes je ne souhaite pas non plus changer le design de défense des châteaux. Selon moi le style châteaux de la Loire Renaissance n'a pas ça place. Ayant eu la chance d'avoir habité une maison forte du 12ème siecle (on est en plein dans le moyen Age) je peux t'assurer que l'esthétique n'a pas sa place à cette époque, en particulier dans l'agencement des défenses. Pour exemple, l'ancien mur d'enceinte de la haute cours faisait face à la maison principale avec seulement quelque mètre d'écart, une poterne et un pont levis excentré etc.. A cette époque la défense et la priorité, point commun avec le jeu!
Je ne suis pas contre une limite des tours et autres bâtiments défensifs. Mais ayant participé à plusieurs guerres je ne pense pas que réduire les avantages défensifs soit une bonne idée.

Ça fait des années que plusieurs joueurs souhaitent de nouvelles troupes, des mercenaires, et il n'y a jamais eu de suite. Donc j'ai perdu espoir dans de nouvelles troupes. Tout cela pour dire qu'évidement nous sommes pour de nouvelles troupes mais il ne faut pas s'attendre à voir le jeu se développer dans ce sens (dsl pas d'échelle ou substitutions aux catas..).

Pour conclure à cette première partie à propos des améliorations/suggestions troupes, avec peut être un peu plus de recule que toi sur le jeu, je pense qu'il est bien équilibré d'un point de vu attaque/défense. Quant à l'intensité des combats, car je pense que c'est cela que tu mets en avant, je t'invite à aller voir les derniers serveurs ouverts avec le nouveau gameplay. Sur ce serveur le nombre de point de foi est plafonné et la possibilité de raser a été réévalué à un rang supérieur (à partir de prince). Ce qui fait que les joueurs potentiellement dangereux deviennent également les plus vulnérable; et en effet il réfléchissent à deux fois avant de sortir des armées. (gros raccourcis non expliqué mais pour faire court).

L'idée de tournois est super chouette d'après moi et c'est ce qu'il manque dans le jeu. Surtout pour certains serveurs qui ont une dynamique qui se résume à: "période de dev, guerre, farm, guerre, long farm, longue guerre"... et ainsi de suite avec des périodes de plus en plus longues. Les tournois permettraient justement de rendre les périodes de farm intéressantes car de mon expérience, c'est dans ces période de farm après guerre que les joueurs désertent le plus le jeu (raison: pas de motivation à reprendre une routine lassante après avoir passé bcp de temps sur le jeu pdt une guerre).
Afin de parer à cela on se lançait des défis mutuellement (succès/classement) jusqu'à épuisement^^
Une autre idée avait été mis en place par les joueurs (cf: début des post forum monde 2) de tournois dans le comté de Bourgogne. Toutes les maisons étaient invitées à se combattre dans une zone définie selon des règles. Tout le monde était libre de participer ou non sous le drapeau de son choix dans un délai limité pour obtenir la possession de ce territoire. (la légende dit même que les règles de ce tournois aurait influencé les dev dans la création des mondes domination..).
Ce que je veux dire c'est que les tournois peuvent être mis en place par les joueurs sans l'intervention des dev. Par exemple choisir la guerre de tribut plutôt que la guerre de conquête. Au lieu d'exiger un territoire ce qui peu parfois ne pas être intéressant pour les protagonistes, réclamer des ressources (drapeaux, armes -> catas, banquets) pour développer les capitales et les comptes des joueurs (intéressant en début d'ère).
Par contre si L'équipe Sk lance des tournois, elle pourrait également mettre en compétition les maisons et pas seulement les joueurs sur une période plus ou moins longue (une course à la gloire ou une ère) avec des récompenses dérisoires (2 ou 3 paquets de cartes).
Les maison étant largement réduite en terme de nombre de joueur cela devient possible, d'autant plus que les maison sortent très rapidement du glory et se retrouvent sans réel objectif au bout de quelques semaines de jeu.

{Si tu veux récompenser les joueurs et les motiver, la meilleure carotte est de loin les cartes! De façon chronologique, et je pense que c'est pareil pour la plupart des joueurs qui commencent stronghold, la ressource la plus importante et l'honneur (pour monter en rang) puis à la première guerre on découvre l'utilité des points de foi à la fin de la première semaine et au bout de 15j on ne jure plus que par l'or! Etant donné que l'or et l'honneur se farm facilement les joueurs préfèrent les points de foi (pf). Mais avec le plafond de pf mise en place le plus intéressant serait 2 ou 3 paquets de carte car cela intéresse un plus grand nombre de joueur}

En ce qui concerne les villages forêts, basse montagne et pic rocheux ils ne bloquent pas seulement l'accès à la zone de défense du château mais augmentent également la porté des archers. Ce n'est pas flagrant, mais on s'en rend bien compte sur le monde IA lorsqu'une formation enregistrée passe sur une plaine et pas sur un pic rocheux. Cet avantage qui n'est pas flagrant, peut l’être beaucoup plus lorsque tu n'as pas de baliste dans un château. Ces types de villages résisterons beaucoup mieux aux tirs des catapultes. Il faut ajouter à cela les avantage de production à ne pas négliger. Donc ajouter un coté bloqué pourquoi pas (disons le 3 derrière, le moins ciblé) mais dans ce cas enlever un type de production de nourriture afin de maintenir un équilibre(Très forte défense car 2 cotés bloqués mais faible attaque car produit peu d'homme).
Il parait que les marrais donnent également un avantage défensif, des douves plus profondes mais je n'en suis pas certain.

J'espère que ça fait pas trop "gros pavé" et que tu auras le courage de lire jusqu'au bout^^
Bon jeu!


Mon Feb 19, 2018 5:29 pm
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